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VR電視內容為何步履維艱?

2017年03月26日 12:30:09564350913vr
VR在進入主流領域觸及主流用戶之前還有很長一段路要走,不過VR正不斷地擴大到新的領域,并且在那些令人興奮的領域不斷發展,比如游戲。此外,在一些領域VR還未開始大展身手,而TV節目則是這些領域之一。雖然目前有一些VR的電視內容,不過對于主流節目來說還沒有太多能夠專為VR而量身打造。部分阻礙創建長期形式的VR節目內容無非有1個:1,運動病或者長時間佩戴VR頭顯而引起的不適。
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目前VR內容主要是按照平臺大小的先后順序來開發的。即使是專為VR開發的節目內容,比如你在Gear VR平臺看到的《Invisible》,每集的長度也只有7分鐘,而整個系列不過5集。所以這和我們以往所談論的45分鐘時長的完整電視節目來說,目前簡短的VR電視內容還不能與之相提并論。
 
想想Netflix的原創系列。他們最原始節目的每一集的長度大約為30分鐘到60分鐘。每次當這些節目播放的時候,人們總能夠圍坐在一起觀看。不過VR頭顯并不適合長時間佩戴,這不僅會引起暈動癥、眼部腫脹等問題,同時VR頭顯還有一定重量。不過這并不是說VR頭顯不能夠長時間佩戴,有一部分人適合,不過大部分消費者還是不愿意。
 
除了佩戴時間之外,拍攝VR節目還需要大量的成本,包括高昂的硬件、時間、精力以及網絡投入。而成本最高的則要屬網絡投入。目前的4G網絡以及家庭常用的有線寬帶根本無法支持高清的VR內容直播,而備受期待的5G網絡也很難在短期內普及。只有當VR內容消費群體擁有足夠的數量時,VR內容制造商才愿意加大對VR節目的投入。目前VR頭顯用戶主要是通過Hulu和Netflix的VR應用來獲取電視內容。
 
還有一個不能忽視的原因,那就是“紗窗效應”。究其原因主要是因為頭顯分辨率不高,當透鏡將局部的顯示內容放大并且近距離呈現在人們眼球之前的時候,人們可以很清楚地看到顯示屏上的像素點。這不僅影響了內容顯示,同時也影響了用戶沉浸體驗。如果想要消除“紗窗效應”,需要將目前現有的2K分辨率提高到16K,這會對處理單元造成極大的負擔。一些VR電視內容制作商為了將就用戶現有的硬件配置,不得不降低VR電視內容的分辨率,而這又加重了“紗窗效應”。
 
VR電視內容需要在硬件、軟件以及傳輸寬帶方面一起改善,才能加速VR電視內容的普及。可以預見,在這些問題解決之前,VR電視依舊還只能屬于“嘗鮮”領域。
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